OUIPLAY segundo premio Medtech :-)

Desde hace un tiempo estamos inmersos en un proyecto de I+D+I del entorno de la salud, Health Arcade. Es un proyecto que tiene una clara orientación a convertirse en un producto sanitario. Es por eso que no dudamos en presentar nuestra candidatura a Medtech.

Medtech es una iniciativa de CEIN y el Departamento de Salud del Gobierno de Navarra para favorecer el emprendimiento en salud. Es una academia de emprendimiento en salud que funciona como un Operación Triunfo. A través de diferentes clases magistrales, se describen las típicos pasos que un proyecto debe dar para conseguir ser certificado como producto/servicio sanitario. Se tocan temas que son particulares de este negocio, como son los temas regulatorios y las certificaciones, investigación clínica etc.. Una formación realmente completa, que permite iniciar el abordaje de un proyecto de salud teniendo una visión aterrizada de tu propio proyecto.

La academia finaliza cuando los equipos presentan sus proyectos, que son evaluados por un jurado.

¡Estamos muy contentos porque Health Arcade ha sido premiado con el segundo premio!. Sin duda este premio nos ayudará a comenzar a dar visibilidad a este proyecto, que en los próximos meses iniciará su andadura empresarial al margen de OUIPLAY.

Enhorabuena al ganador de esta edición AED Training Box , y al resto de participantes por los proyectos presentados:

– Sistema Práctico: Herramienta para la valoración y cuidado del estado emocional del/la paciente ingresada en las unidades de críticos.

– Moviv: Producto que facilita el desplazamiento de los y las pacientes hospitalizadas portadoras de diferentes dispositivos (medicaciones intravenosas, bolsas de orina, etc.) aumentando su comodidad, seguridad y autonomía.

– Asistencia a la enfermería instrumentista: Gestión del conocimiento durante el transcurso de la cirugía mediante un soporte visual, un conjunto de guías y un soporte auditivo similar a Siri.

– MedTake: Dispositivo pasivo de monitorización para pacientes crónicos para la mejora de la adherencia al tratamiento.

-VRA On Terapia: Desarrollo de aplicaciones de RV y RA para el tratamiento de patologías psiquiátricas como el TDAH y fobias, con plataforma online para el acceso de pacientes y la gestión de los/las profesionales médicas.

-Aplicación digital para la gestión emocional en el ámbito sanitario: Aplicación digital con recursos psicológicos destinados a profesionales sanitarios, con el fin de ayudarles en la asistencia emocional a pacientes, preservando así su propia salud mental.
-Réplicas anatómicas impresas en 3D: Mejora del conocimiento y la práctica preoperatoria de los y las profesionales sanitarias a partir de una réplica anatómica de gran precisión impresa en 3D aplicada al campo de la traumatología.

-App PBM transfusión sanguínea óptima: Desarrollo de una APP para promover una transfusión efectiva, junto al uso óptimo y eficiente de la sangre, sus componentes y derivados, sus alternativas y promover mejores resultados en salud.

-TENAD (Telemonitorización En Nutrición Artificial Domiciliaria): TENAD ofrece la posibilidad de telemedicina (monitorización y asistencia) en pacientes con nutrición artificial domiciliaria. Con esta herramienta digital, se optimizará la gestión de los datos y la rapidez en el intercambio de información, mejorando la calidad de vida del/la paciente y haciéndole protagonista de su proceso.

Aplicación móvil para la mejora de la gestión de la salud en procesos musculoesqueléticos: Ayuda a las personas a mantener su nivel de salud relacionada con procesos musculoesqueléticos y a utilizar con mayor eficiencia los servicios de salud con la colaboración de los y las profesionales sanitarios.

Newsletter abril 2018

Nuevas noticias desde la nave de OUIPLAY

Llevamos un año metidos en la nave, sin prestar mucha atención al exterior. Todo un año volando de una misión a otra sin poder pararnos ni un momento a actualizar nuestra posición o estado.

Pero aquí estamos para solucionarlo. Hoy lanzamos nueva web. Desde aquí podrás contactar con la nave de OUIPLAY, echar un vistazo a las misiones que hemos realizado, curiosear en nuestra bitácora de viaje… Echa un vistazo y cuéntanos como se ve OUIPLAY desde el planeta tierra.

Quizá pueda interesarte echar un vistazo a estas informaciones que te traemos desde la nave:

250 razones por las que gamificar e-learning
Descubre cómo hemos creado nuevas experiencias de aprendizaje para e-learning.

UCAN y Welcome Balloon
UCAN implementa Welcome Balloon para iniciar a los nuevos miembros de los consejos rectores de las cooperativas.

El cine y la psicología del color
La diseñadora Kat Smith lo muestra en una recopilación de escenas de películas: Color Theory.

Seguimos en contacto.

La tripulación de OUIPLAY

250 razones por las que gamificar la formación e-learning

Todos conocemos las bondades de la formación digital, su accesibilidad, su bajo coste derivado de la eliminación de los desplazamientos y su capacidad de adaptación a las necesidades y tiempo de cada usuario. Pero también sabemos que el alumnado debe hacer un esfuerzo extra para mantener su motivación, derivado de la falta de feedback y de las sensaciones propias de la formación en soledad. Es por eso que en la última temporada hemos trabajado junto a empresas de e-learning creando para ellas la experiencia de aprendizaje mediante gamificación.

E-learning y gamificación van de la mano cuando se trata de estimular el aprendizaje y el compromiso en las formaciones digitales. El objetivo es combinar entretenimiento junto con e-learning para poner al alumnado en el centro de la experiencia.

¿Pero como?

En OUIPLAY aplicamos al e-learning un marco de trabajo para el diseño de videojuegos. La idea original parte de una presentación realizada por el game designer Mikel Calvo donde definía en dos partes la esencia del diseño de un videojuego, partiendo de lo que los jugadores buscan o desean:

La mente del jugador busca desafíos constantes que
superar, cada vez más difíciles y acorde con sus capacidades. JUGAR

La mente del jugador busca vivir una experiencia,
comprender una historia, emocionarse. SENTIR

Esta aproximación es realmente útil cuando se trabaja en un sistema de gamificación para e-learning. Es a través de JUGAR y SENTIR cómo podemos crear experiencias satisfactorias para el alumnado. Cuando desde OUIPLAY abordamos proyectos de e-learning, lo hacemos interviniendo en el sistema evaluación y retroalimentación e incluyendo una capa de narrativa. El objetivo de estas intervenciones es estimular y motivar al alumnado.

Sistemas de evaluación y retroalimentación.

La mente del jugador busca desafíos constantes que superar, cada vez más difíciles y acorde con sus capacidades. JUGAR

Los sistemas de evaluación tienen un gran efecto en la motivación del alumnado. El sistema de evaluación debe componerse de ciclos de actividad y progreso que sean capaces de retroalimentar y recompensar al alumnado de forma efectiva. Se trata de ponderar el esfuerzo que cada actividad requiere, para así poder ofrecer retroalimentación. El objetivo es que a través del sistema de evaluación y feedback el alumnado perciba sensaciones de progreso y maestría.

Narrativa

La mente del jugador busca vivir una experiencia, comprender una historia, emocionarse. SENTIR

Crear una historia que acompaña al curso o master es una buena idea. Una estructura narrativa acompaña al alumnado albergando los requerimientos y contenidos del curso o master. Una capa de narrativa nos proporciona un entorno inmersivo y verosímil que convierte al alumnado en protagonista de su propia experiencia de aprendizaje.

Imagen de la ficción narrativa BIM SAGA creada para Espacio BIM

El resultado de este nuevo enfoque pedagógico basado en gamificación está siendo de gran ayuda para nuestros clientes, no solo en la parte de experiencia de usuario, dónde está resultando un éxito, sino que también ha tenido un impacto muy importante en los indicadores de negocio.

Por eso es ahora, cuando los proyectos ya están en marcha, que podemos decir que al menos hay 250 razones por las cuales es buena idea gamificar el e-learning. Como verás en los comentarios muchos de ellos hacen referencia a que la metodología, la didáctica, la experiencia de aprendizaje y la narrativa que acompaña al curso les ha resultado satisfactoria.

Si deseas conocer mas detalles de estos proyectos de e-learning, descarga BIM Saga (Espacio BIM) o El tesoro del emperador romano (Zigurat Global Institute of Technology y Apogea Virtual Building Solutions).

 

Welcome Balloon: gamificación para Planes de acogida

La primera impresión es crucial. Empatizar con las emociones que siente una persona cuando empieza en una empresa es fundamental para una vez superados los primeros pasos, el desempeño se produzca de una manera natural. Esa primera impresión es fundamental.  No nos engañemos, los empleados también evalúan y juzgan a las empresas que les contratan.

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