250 razones por las que gamificar la formación e-learning

Todos conocemos las bondades de la formación digital, su accesibilidad, su bajo coste derivado de la eliminación de los desplazamientos y su capacidad de adaptación a las necesidades y tiempo de cada usuario. Pero también sabemos que el alumnado debe hacer un esfuerzo extra para mantener su motivación, derivado de la falta de feedback y de las sensaciones propias de la formación en soledad. Es por eso que en la última temporada hemos trabajado junto a empresas de e-learning creando para ellas la experiencia de aprendizaje mediante gamificación.

E-learning y gamificación van de la mano cuando se trata de estimular el aprendizaje y el compromiso en las formaciones digitales. El objetivo es combinar entretenimiento junto con e-learning para poner al alumnado en el centro de la experiencia.

¿Pero como?

En OUIPLAY aplicamos al e-learning un marco de trabajo para el diseño de videojuegos. La idea original parte de una presentación realizada por el game designer Mikel Calvo donde definía en dos partes la esencia del diseño de un videojuego, partiendo de lo que los jugadores buscan o desean:

La mente del jugador busca desafíos constantes que
superar, cada vez más difíciles y acorde con sus capacidades. JUGAR

La mente del jugador busca vivir una experiencia,
comprender una historia, emocionarse. SENTIR

Esta aproximación es realmente útil cuando se trabaja en un sistema de gamificación para e-learning. Es a través de JUGAR y SENTIR cómo podemos crear experiencias satisfactorias para el alumnado. Cuando desde OUIPLAY abordamos proyectos de e-learning, lo hacemos interviniendo en el sistema evaluación y retroalimentación e incluyendo una capa de narrativa. El objetivo de estas intervenciones es estimular y motivar al alumnado.

Sistemas de evaluación y retroalimentación.

La mente del jugador busca desafíos constantes que superar, cada vez más difíciles y acorde con sus capacidades. JUGAR

Los sistemas de evaluación tienen un gran efecto en la motivación del alumnado. El sistema de evaluación debe componerse de ciclos de actividad y progreso que sean capaces de retroalimentar y recompensar al alumnado de forma efectiva. Se trata de ponderar el esfuerzo que cada actividad requiere, para así poder ofrecer retroalimentación. El objetivo es que a través del sistema de evaluación y feedback el alumnado perciba sensaciones de progreso y maestría.

Narrativa

La mente del jugador busca vivir una experiencia, comprender una historia, emocionarse. SENTIR

Crear una historia que acompaña al curso o master es una buena idea. Una estructura narrativa acompaña al alumnado albergando los requerimientos y contenidos del curso o master. Una capa de narrativa nos proporciona un entorno inmersivo y verosímil que convierte al alumnado en protagonista de su propia experiencia de aprendizaje.

Imagen de la ficción narrativa BIM SAGA creada para Espacio BIM

El resultado de este nuevo enfoque pedagógico basado en gamificación está siendo de gran ayuda para nuestros clientes, no solo en la parte de experiencia de usuario, dónde está resultando un éxito, sino que también ha tenido un impacto muy importante en los indicadores de negocio.

Por eso es ahora, cuando los proyectos ya están en marcha, que podemos decir que al menos hay 250 razones por las cuales es buena idea gamificar el e-learning. Como verás en los comentarios muchos de ellos hacen referencia a que la metodología, la didáctica, la experiencia de aprendizaje y la narrativa que acompaña al curso les ha resultado satisfactoria.

Si deseas conocer mas detalles de estos proyectos de e-learning, descarga BIM Saga (Espacio BIM) o El tesoro del emperador romano (Zigurat Global Institute of Technology y Apogea Virtual Building Solutions).

 

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